Samstag, 30. Juni 2007

Raid Content

Mein subjektiver Eindruck von TBC wird immer schlechter. Karazhan ist jetzt 6 Monate alt. Die breite Masse scheitert dort. Gruul war offensichtlich als "leichter" Einstieg in den 25er Content geplant. Da sind kaum Gruppen die den schaffen. Das Entfernen der Zugangsquest für SSC/Festung hilft auch nur den paar Gilden die sowieso schon soweit waren. Es führt nicht dazu daß eine Kara-Gilde auf den anderen Content ausweichen kann.

Mit TBC wurden bestimmte Dinge gezielt aus diesem Spiel entfernt - 40er Content zB. Verbesserungen kann ich nicht erkennen.

Luna

Freitag, 29. Juni 2007

Gilden und Clubs

Das System der Gilden wird bestimmt durch die Clans aus CS. Ist das ein gutes System ? Oder geht es besser ?

Mit persönlich würde ein "Club-System" besser gefallen. In dem das Spiel den "Clubmanager" stellt. Bei dem es egal ist ob ich 6 Monate Pause mache oder nicht. Ein Chatsystem mit Strukturen die bei der "Clubgründung" festgelegt werden. So im Sinne dieser englischen Alt-Herren Clubs im 19 Jahrhundert.

Rein gehen "hallo" sagen und wenn zu viele Nappnasen rumlaufen einfach nicht mehr vorbei schauen. Aber mit der Option daß man in mehr als einem Club gleichzeitig sein kann. Bei dem man nicht Freunde verliert nur weil man wechselt. F-Listen sind kein ausreichender Ersatz für ein deraritges Club-System

Luna

Donnerstag, 28. Juni 2007

Spinner

Das Internet ist die Heimat vieler unterschiedlicher Menschen. Manche nutzen es um emotionale Defizite auszuleben. Ich packe sie meist spontan in die Schublade "Spinner".

Egal ob sie irgendwelche Channel vollspammen, Leute grundlos dissen oder sich einfach nur asozial verhalten - sie stören Spiele wie MMOs die ja von der sozialen Interaktion leben ganz erheblich.

Was kann man dagegen tun ? Ich weiß es nicht. Aber die Spinner nerven ganz gut.

Luna

Mittwoch, 27. Juni 2007

Vanguard und SOE

Was im Augenblick bei Vanguard passiert ist mehr als unschön. Seit der Übernahme durch SOE gab es ein Durcheinander an Infos und die wenigen Spieler wurden an sich hängen gelassen. Die DE Version wurde erst "verschoben" und jetzt im Nachhinein eingeräumt die kommt gar nicht. Der recht rüde Ton in dem das bekannt gegeben wurde - O-Ton SOE Forum "Dass VG in deutsch erhältlich sein wird wurde von SIGIL angekündigt. Vanguard wurde von SOE übernommen und die jetzige Situation rechtfertigt keine Übersetzung" erstaunt da schon.

Mein Eindruck ist da verabschiedet sich ein Anbieter auf dem Markt - was für diesen Markt gar nicht gut ist ...

Luna

Dienstag, 26. Juni 2007

Dauerzocker

Ein MMO braucht Dauerzocker. Diejenigen die aus welchem Grunde auch immer "rund um die Uhr" online sind und einfach durch ihre Anwesenheit den "normalen" ein Gefühl der Stabilität geben.

Wenn ich nur Gelegenheitsspieler habe und einer spielt Mo-Mi der andere Do-Fr, der Dritte nur am Wochenende geht das sehr deutlich zu Lasten des Gildengefühls.

Wie halte ich dieses Spielertyp aber im Spiel ? Ich muss ihn sinnvoll beschäftigen ohne den Rest meiner Kunden auszuschließen. Am ehesten geht es noch über "Bonus"-Grind. Ruf, Gear, Titel, was auch immer die nice2have aber ohne Auswirkungen auf die Spielbalance sind.

Ist aber schwer ...

Luna

Montag, 25. Juni 2007

Und da rudern sie ...

... ganz brav zurück. Die Zugangsquest für Schlangenschrein und die Festung wurden jetzt entfernt. Kein Wunder die Masse wiped in Kara, wenige killen Gruul und die wenigen die weiter sind zerfallen oder verlassen die Server. EQ1 Strukturen in WoW ? Die haben schon einem Everquest geschadet und sie schaden auch einem WoW.

Luna

Sonntag, 24. Juni 2007

Verluste

Im Augenblick verschwinden wieder einige Leute von meiner fliste. Egal of Horden-Char, Server-Wechsel, WoW-Pause oder sonstige Gründe vorliegen ... das Leerwerden dieser Liste habe ich immer als Verlust empfunden.

Und dabei ist es egal daß es zunächst "nur" die fiktiven Chars sind - hinter jedem Char steht ein Mensch - wenn er auf der Fliste stand, jemand den man mochte.

Die Verluste die man erleidet werden als sehr real wahrgenommen.

Luna

Samstag, 23. Juni 2007

Missives

Missives hießen sie in Vanguard, dann wurden sie für WoW geklaut und einfallslos als "tägliche Quest" bezeichnet, die wiederholbaren Quests mit einer Begrenzung.

Ist so etwas sinnvoll ? ja ich glaube schon. Es ist faktisch ein ähnliches System wie der Ruhebonus, es sorgt dafür daß die Casuals nicht zu weit zurück fallen und bremst die Dauergrinder etwas aus. Es macht für die Entwickler die Auswirkungen ihrer Entscheidungen letztendlich besser planbar. Und damit haben die ja teilweise schon arge Probleme :D

Luna

Freitag, 22. Juni 2007

Heldenklassen

... und es gibt sie doch ! Allerdings nicht in WoW sondern in DAoC: Darkness Rising. Jeder der das Add-on gekauft hat kann eine Champion Quest machen und dann in den Talentbäumen anderer Klassen "wildern".

Und da ist er wieder der Hauch von Wettbewerb auf diesem Markt. LunaHexe mit Portal-Zauber, Schaf oder Ankh ? Mit einem Wichtel an meiner Seite oder SS auf mich selber setzen ? Das hätte mir schon lange gefallen. Mal schauen ob SchneeSturm Unterhaltung nicht doch noch liefert was sie vor 3 Jahren versprochen haben.

Luna

Donnerstag, 21. Juni 2007

Seen aus Blut

Ich habe jetzt ein aktuelles Interview eines Conan Entwicklers gesehen - das sieht schlimm aus. Zwar gibt es keine wegfallenden Körperteile mehr aber jeder Gegner produziert einen See aus Blut in einem 10m Radius. Nicht nur daß so etwas völlig unrealistisch ist, es dürfte auch in den meisten EU-Staaten den Verkauf des Spieles verhindern.

Mich beunruhigt auch daß während des Interviews der Entwickler völlig hektisch sein Joypad benutzen mußte - also das geklicke hat sich nach DEUTLICH mehr als 1-Klick-pro-Sekunde angehört. Sowas funktioniert im LAN, aber nicht im Internet.

Seen aus Blut um ihrer selbst Willen - einzelne Mobs die so viel Blut produzieren daß es leicht für 30 reicht ... damit qualifiziert sich "Age of Conan" selbst als Killerspiel ...

Luna

Mittwoch, 20. Juni 2007

Zukunft

wie geht es weiter mit LunaHexe in WoW und in LotRO ?

Wen ich ehrlich bin ... ich weiß es nicht. Beide sind bis Ende Juli bezahlt - Konkurrenz auch weiterhin nicht in Sicht. Mit WoW kann ich kaum noch leben, der Vorteil ist halt jeder kennt mich. LotRO dümpelt etwas bei mir rum nachdem das Spiel ganz klar auf die 1x Pro-Woche Spieler ausgelegt ist.

Ich könnte meinen BloodMage reaktivieren ... ich weiß nicht was ich tue. Hängt sicher auch davon ab was die nächsten 4 Wochen so passiert.

Luna

Dienstag, 19. Juni 2007

Schlechte Spieler

Was mich ja auch immer wieder nervt sind schlechte Spieler. Daß ein Tank meine aggro nicht hält kommt ja immer wieder vor. Aber wenn er nur mit 8K Leben rumläuft dann habe ich schon Zweifel an seiner Ausrüstung - und wenn ich dann auch noch sehe daß er die aggro vom Off-Krieger, Mage und Heil-Pala auch nicht hält .... da kommen mir dann schon die Zweifel ob es wirklich an mir liegt :D

Jäger die halb so viel Schaden machen wie ich aber alle 10sec Ausrüstung in den Channel posten, Schurken die während des Kampfes ganz langsam von einem Mob zum anderen schleichen, Necromancer die ihr Pet nicht benutzen und das Wort "Knochenspeer" noch nie gehört haben ... die Liste ist sooo lang ....

Luna

Montag, 18. Juni 2007

Heiler

Eine Frage die so alt ist wie die MMOs selber ... sollen Heiler Schaden machen können ?

Wenn nein dann schließe ich sie aber von einem Teil des Contents aus ... für den sie aber bezahlen. Soll man spezielle "Heiler" Konten machen mit reduzierter Monatsgebühr ? Wie gleicht man dieses Defizit an Spielerlebnis aus ?

Totheilen geht jedenfalls bis heute nicht - und Quest bei denen man anstatt drauf zu nuken, die Mobs tot-reden kann gibt es auch nicht.

Das Problem ist immer noch da ...

Luna

Sonntag, 17. Juni 2007

Wahrnehmung

Vieles im Leben hat mit Wahrnehmung zu tun. Ein schönes Beispiel ist der Shadow. Obwohl nur noch ein Schatten seiner selbst ist es aktuell gar kein Problem eine Gruppe zu bekommen. Einfach nur weil sich die Wahrnehmung der Leute verändert hat und die Akzeptanz die 2 Jahre lang gefehlt hat auf einmal da ist.

"Suchen Mage, Hexer/Shadow für Ini" sieht man auf einmal häufig ... *staun* *staun*

Luna

Samstag, 16. Juni 2007

Lieblos

Viele Instanzen/Quest wirken lieblos designed - Massenware bei der man merkt daß es nur darum ging Produkt X bis Y abzuliefern. Dabei fällt es auf wenn sich bei etwas Mühe gibt. Es wirkt sich nicht sofort im Geldbeutel aus - aber es hat Einfluß auf die Gesamtbeurteilung eines Produktes.

Mittel- und langfristig trägt die sorgfältige Entwicklung ihre Früchte - und wenn es dabei "nur" um den Aufbau einer Marke und um das Ansehen einer Firma geht.

Luna

Freitag, 15. Juni 2007

Das Ende

Sony hat für Vanguard jetzt die Server-Merges angekündigt ... das ist das Ende dieses Spieles. Wohl auch das Ende eines Lebenstraumes der ehemalige MMO Ikone Brad MCQuaid.

Was ging schief ?

Naja .. fast alles. Da draußen sitzen immer noch jede Menge Entscheider die nicht verstanden haben daß sich dieser Markt in den letzten 2 Jahren dramatisch verändert hat. Unfertige Spiele, zu hoher Hardware-Hunger und die Rückbesinnung auf EverQuest Strukturen sind ein Fehler - das mußte sogar Blizzard feststellen, auch die ganzen EQ1 Strukturen die WoW mit dem Add-on bekommen hat, hat die Kunden aus dem Spiel getrieben.

Und gleichzeitig hat Turbine nach 10 Jahren mit einer "WoW-Kopie" das erste Mal Geld verdient. Die Ereignisse des Jahres 2007 haben Auswirkungen - bis wir sie spüren haben wir 2009/2010. Mal schauen wer bis dahin noch alles Pleite geht.

Luna

Donnerstag, 14. Juni 2007

Hardware-Hunger

Ich habe neue Videos zu Age of Conan gesehen

Ich werde wohl einen neuen PC brauchen wenn sie es nicht verhunzen - woran ich mehr und mehr zweifele. Das Landschaftsgefühl erinnert an ein DDO mit viel besserer Grafik. Aber wie soll das laufen wenn da 100 Spieler auf einem Fleck stehen ?

IF ruckelte, Bree ruckelt, ein Tortuga wird FURCHTBAR ruckeln. Und durch die Kombination von Tekken und MMO bin ich als Spieler gleichzeitig massiv von pings unter 20ms angewiesen ... sonst tot.

Ich befürchte Conan wird mehr Rechenleistung verbrennen als Vanguard ... das hat schon einem Vanguard das Genick gebrochen - nicht die Bugs, die Dupes oder der frühe Release. Die einfache Tatsache daß die Kunden keine Hardware haben auf der diese Software halbwegs brauchbar läuft.

Luna

Mittwoch, 13. Juni 2007

Konkurrenz

Bioware arbeitet wohl an einem "KotoR"-MMO. Release ist für 2009 angepeilt. Bis dahin erwarte ich keine neuen Herausforderer auf diesem Markt.

Tabula Rasa, Stargate, Warhammer, Conan .... wirken alle nicht rund und vom Konzept her weder ausreift noch "Mainstream". Einer von den 4en sollte ein Nischen Erfolg werden ... für den Rest sehe ich eher schwarz.

Dabei braucht dieser Markt dringend etwas Konkurrenz.

Luna

Dienstag, 12. Juni 2007

Balance

Die perfekte Balance zwischen Raid/Solo/Gruppen Content ist (angeblich) 20/60/20. Ein Brad McQuaid hat es im Vorfeld zu Vanguard immer wieder betont wie wichtig diese Balance ist - und dann selber nicht eingehalten. Warum ist in einem Gruppen-Spiel das Solo-Content so wichtig ? Nun ich muß auch mal etwas ohne meine Gildies machen können wenn von denen nicht genug/keiner da ist.

Und ich will nicht immer nur das gleiche machen. Auch ein Hardcore pvp Spieler macht mal eine Instanz. Auch de Dauerfarmer geht man nach Warsong.

Eine ausgewogene Balance hatte Classic-WoW zum Start. Ein TBC hat es nicht.

Luna

Montag, 11. Juni 2007

Randoms

Die PUGs (Pick-up-groups) oder Randoms (wie es auf "deutsch" so schön heißt) haben einen miesen Ruf. Der ist nicht völlig unberechtigt. Off-Tanks die glauben sie könnten Tanken, unpassende Zusammenstellungen, schlechtes Team-Spiel. Gestern war ich in einer Gilden-Gruppe unterwegs und bin öfters gestorben als in jeder Random (na gut - 1 Random WAR schlechter). Wie kann das sein ? Sind die Randoms auf einmal so gut geworden ? Waren die Gildies so schlecht ?

Ich denke jemand der sehr viel in Randoms spielt der hat einfach SEHR unterschiedliche Erfahrungen gemacht - und vielleicht sogar daraus etwas mitgenommen. Kann sich schneller auf unterschiedliche Gruppen einstellen. Einem Gildie kann ich nicht so schnell den Mittelfinger zeigen nur weil er meine dezenten Hinweise nicht versteht (oder sie ignoriert). Und eine Gilde ist immer auch wie ein Verein - mit Proporz, Seilschaften und Leuten die gezielt in eine Ecke gedisst werden.

Gestern war so ein Tag wo ich (mal wieder) dachte ... Randoms sind besser als ihr Ruf.

Luna

Sonntag, 10. Juni 2007

Instanzen

In EQ1, Vanguard und (teilweise) LotRo mache ich Quest. Diese sind in einem Dungeon und eben nicht in einer privaten Instanz. Ich sehe die Leute aus den anderen Gruppen, kann sie heilen, rezzen und mit ihnen sterben wenn sie einen Train ziehen.

Ist das gut ? Ich weiß es nicht. Eine Quest kann ich nur 1x mal machen. In eine Instanz kann ich immer und immer wieder egal ob ich die dazugehörige Quest habe oder nicht. Viele der allerersten WoW Spieler waren fast täglich Scholo/Strath (10er Zerg) ohne jemals die dazu gehörigen Quest (5er) zu besitzen oder zu beenden.

Was man in der Instanz mit Ruf hat ist einen Grind-Faktor. Die Instanz wird gefarmt bis der Ruf auf 999/1000 ist oder der erwartete Drop endlich gefallen ist. In WoW funktioniert es, in DDO hat es das nicht.

Luna

Samstag, 9. Juni 2007

Nachnamen

Warum gibt es Nachnamen ? Einfach Sache .. zu viele Menschen :D

Warum gibt es keine (brauchbaren) Nachnamen in einem MMO ? Hhhmm ... komische Sache. Ich sehe eine Menge Vorteile, insbesondere bei einzigartigen Nachnahmen. Bei der Accounterstellung entscheidet sich jeder Spieler für einen accountgebundenen Nachnahmen.

Vorteil:
Da der Name dann ja aus Vorname UND Nachname besteht können beliebte Namen auch beliebig oft benutzt werden - die ganzen Kombinationen mit ^``auf den Vokalen und eingefügten h, Doppelkonsonanten und ähnlichen Spielchen entstehen ja nur wegen der begrenzten Verfügbarkeit.

Noch ein Vorteil:
Beim Server-Merge kann JEDER Char seinen Namen behalten - egal wer von welchem Server kommt.

Nachteil:
Wer durch schlechtes Verhalten aufgefallen ist, der ist natürlich auch mit seinen Twinks erkennbar ... obwohl .. so richtig ist das ja kein Nachteil :D

Und warum gibt es dann keine (intelligenten) Nachnamen in einem MMO ? Tja ... Spieleentwickler und ihre Entscheidungen ...

Luna

Freitag, 8. Juni 2007

Kara-Schlüssel

So einen Tag nach dem Flieger habe ich auch meinen Kara-Schlüssel. Heißt allerdings noch nicht daß ich die Ini jemals sehen werde weil zum einen Einen nach dem Pala/Shadow Nerfs die Nachfrage gesunken ist.

Zum Anderen ist meine Lust auf verschaltelte EverQuest-Raid/Pre-Raid Strukturen immer noch gering ist. Quest gehen mir allerdings auch so langsam aus. Mal schauen wie es weitergeht.

Luna

Donnerstag, 7. Juni 2007

Flugmount

Ich habe es endlich - ich habe mir Gold geliehen dafür. Und ich kann es bald zurückzahlen. Es gibt sehr viele Quest die ohne nicht gehen oder gar nicht erst freigeschaltet werden. Das staune ich dann schon. Was soll das denn ? War ja nicht so daß ich keines wollte. Mein Focus war halt zuerst auf Handwerk und das ist so teuer daß das Gold dann weg war.

Das ist wieder so eine Sache wo Teile der Spieler (Kunden) vom Content ausgeschlossen werden ... relativ unnötig eigenlich. Weil man könnte das in den meisten Fällen auch so gestalten daß es auch ohne Flieger geht. Warum muß ein NPCs oben auf einem Turm stehen ? Wie ist er da hoch gekommen ? Wieder mal so ein Fall bei dem ich die Entwickler nicht verstehe.

Luna

Mittwoch, 6. Juni 2007

Server-Wechsel

Und wieder ist eine ganzen Gilde (naja - alle gehen bei sowas nie mit) auf einen anderen Server gewechselt. Verstanden habe ich die Motivationen dafür noch nie. Da ist mehr Hoffnung dabei als der Sache gut tut und das was einmal war läßt sich eben nicht mit einem Umzug reparieren.

Natürlich kann es im Einzelfall Vebesserungen bringen. Man läßt alte Fehler hinter sich und fängt von vorne an. Ich könnte meine Server aber nie so wechseln. Zu viele Erinnerungen. Zu viele Leute die man zurück läßt. Ich würde es nur machen wenn es klare Mehrwerte für mich hat.

Luna

Dienstag, 5. Juni 2007

M wie MASSIVE

Das M in MMORPG steht für MASSIVE. Irgendwie scheint mir der Begriff in letzter Zeit etwas verwässert zu werden. Massive heißt doch nicht ich spiele mit 100 Leuten auf einem Server. Massive heißt viele 1000 vielleicht sogar 10.000. Städte mit 1000 Spielern in denen das Leben pulsiert - auch um 4 Uhr morgens.

Davon sind aktuell ALLE Anbieter weit entfernt. Am ehesten kann noch "Eve Online" das für sich beanspruchen. Alle anderen ... eher nicht. Problem ist auch daß die ganzen statischen Welten-Konzepte kaum mehr als 2000 gleichzeitig vertragen. Und anstatt nach intelligenteren (dynamischen) Konzepten zu suchen hoffen alle auf neue Computer mit denen alles besser wird.

Alles Lemminge die sich voller Begeisterung in den nächsten Abgrund stürzen *seuftz*

Luna

Montag, 4. Juni 2007

Ruf/Faction

Hauptproblem eines MMOs ist der einmalige Content. Da wird (machmal recht aufwendig) etwas installiert das die Spieler ein einziges Mal sehen und dann nie wieder. Das kostet Geld und verschwendet Ressourcen. Wie gestalte ich etwas so daß der Spieler öfters rein geht ?

Möglichkeit 1:
In den frühen Scholo/Strath Zergs war es die Drop-Rate. Niedrige Dropt-Rates und die Leute gehen immer wieder rein.
Nachteil: Es gibt Leute die gehen da einmal rein, würfeln gut und haben alles und manche laufen da 100x rein bekommen ihr Zeug nie.

Möglichkeit 2:
Münzen - ich lasse Münzen droppen und die Mobs geben Ruf. Zusammen mit entsprechenden Quest kann der Spieler irgendwann die Ausrüstung "kaufen"
Nachteil: Jede Instanz hat eigene Münzen (teilweise sogar mehrfach) und das Zeugs müllt einem Recht schnell die Taschen voll.

Möglichkeit 3:
Das neue Ehre-System in WoW. Ich tue xxx (Mobs killen, Questen, was auch immer) und bekomme dafür Ehre-Punkte (virtuelles Geld). Habe ich genug kann ich dafür einkaufen gehen - was meine Ehre um den Kaufpreis reduziert.
Nachteil: ... keiner ! Mir fällt jedenfalls keiner ein. JEDER kann irgendwann sein Set vervollständigen. Der Spieler hat relativ freie Auswahl was er wann durch was ersetzen möchte (freier Wille und so führt da ja manchmal zu unterschiedlichen Ergebnissen). Es ist ressourcenschonend - es müssen keine neuen Münzen designed werden, es verbraucht keine Taschenplätze nur ein einziger Eintrag in der Datenbank der den Betrag meines "virtuellen Geldes" angibt.

Ich finde es bezeichnend für Schneesturm Unterhaltung daß sie die Vorteile dieses Konzeptes nicht erkennen und es nicht weiter verfolgt haben.

Luna

Sonntag, 3. Juni 2007

Kirin Var

Es gibt sehr viele schlechte Quest in TBC aber es gibt eine Ausnahme - Kirin'Var. Da gibt es eine Gruppe von sehr schönen Quests man hilft einem NPC und zum Ausgleich ist der nicht mehr rot sondern nach Abschluß der Quest dann gelb. Innovativ, kreativ - die Quest können nicht von Mitarbeitern der Firma Schneesturm Unterhaltung stammen. Ich vermute sie wurden von externen Autoren eingekauft. Wären alle Quest in TBC so gewesen dann wäre die Gesamtbewertung zu TBC anders ausgefallen.

Luna

Samstag, 2. Juni 2007

Realm-Server

Das Konzept mit den Realm-Servern stammt noch von UO ist ist 10 (15) Jahre alt. Alle Anbieter kleben daran wie ... ein Politiker an seinen Diäten. Allerdings ist es ein statisches Konzept und verhindert gleichmäßtige Spielerlebnisse. Ist eine Realm zu voll, gibt es dauer-Lags und ist es zu leer gibt es keine Gruppen mehr und die Wirtschaft bricht zusammen.

Dabei gibt (gab es) Alternative in Ansätzen. Die Districte in Guild Wars zum Beispiel. Alle auf einem Server und dann wird massiv instanziert also zB IronForge-30 wenn halt so viele in dieser Stadt sind. Und Nachts um 3 Uhr ist es dann nur noch IronForge-1 aber alle in dieser Stadt haben das gleiche Spielerlebnis wie die die Tag gespielt haben, finden Gruppen und haben eine funktionierende Wirtschaft.

Es sind sicherlich auch andere Systeme denkbar aber - es sollte ein dynamisches System sein. Diese ganzen statischen Konzepte sind nicht mehr wirklich aktuell.

Luna

Freitag, 1. Juni 2007

Re-activated

*brech*

Heute habe ich erstmal TBC reaktiviert. Ich bin in LotRO den meisten davon gelevelt und auf Stufe 40 wird die Luft schon ganz schön dünne. Modul1 dauert auch noch ein bischen - nachdem da der Stufenbereich um etwa 8 Stufen erhöht wurde muß man erstmal abwarten was noch geändert wurde. Die Roadmap für LotRO sieht zumindest vielversprechend aus. Aber etwas mehr solo-content wäre ja schon nicht schlecht :D

Luna

Elite Mobs

Eines der herausragenden Elemente des ursprünglichen WoW-Designs waren die Elite-Mobs. Egal ob Hogger, Stalvan oder Araj Skarabäus. Mit dem erstmaligen betreten einer Zone nahm man gleich die Suchanfragen für Gruppen wahr und wußte schon "irgendwann werde ich den auch killen". Man hat seine Soloquest gemacht, eine Folge angekommen und irgendwann stellt sich heraus "ah ... jetzt bin ich soweit für den Lich". Die Elitemobs waren die "Krönung einer Zone". Die Folgen davor weitgehend solo oder in Kleinstgruppen machbar.

"Einzigartige" Elitemobs auf die sauber hingequestet wurde und ein klares Zonenkonzept ... das habe ich nie wieder gesehen. Nicht in Vanguard, nicht in LotRO, aber auch nicht in TBC.

Luna