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Montag, 21. April 2008

Design-Fehler - statische Realms

Die Tage hat GameStar über die Schließung von 7/11 Servern bei "Pirates of the burning Sea" berichtet - das ist das Ende für die Jungs. Erfahrungsgemäß gehen durch einen Server-Merge weitere Kunden verloren. An sich bräuchten die Spiele "atmende Realms" die beim Start leicht einmal 50K Kunden vertragen und dann wenn die Welle weg ist normal mit ihren 10K Kunden laufen.

Wie soll das gehen ? Nun "Guild Wars" hat es vorgemacht wie so etwas aussehen könnte. Sobald die Anzahl der Spieler je Zone einen bestimmten Wert überschreitet wird ein neuer Distrikt aufgemacht, eine exakte Kopie von Distrikt-1 mit neuen Mobs. Ich werde in diesen neuen Distrikt bewegt und wenn ich das (zB wegen Gruppen Bildung) nicht gebrauchen kann, dann kann ich immer noch manuell wechseln. Ich vermeide damit die Überbevölkerung von Zonen, wie auch die entleerten Zonen wie wir sie aus WoW kennen wenn man beim Twinken völlig allein in einer Zone ist.

Klar sollte doch sein - die Zeiten in denen irgendwelche Nerds im Keller gesessen haben und ihrem Hobby frönten sind vorbei, damit aber auch die Zeiten als die meisten Leute Jahresabos abgeschlossen haben. Heutzutage gehen die Kunden in Ihre Pause und zum nächsten Spiel. Sie kommen eventuell beim nächsten Addon wieder. Als Anbieter brauche ich ein System daß auf diese "Wellen" vorbereitet ist.

Luna

Freitag, 11. April 2008

Gruppenbildung

Die erste Flugquest aus dem 2.4 Event hat sehr schön bewiesen - die Gruppenbildung in WoW funktioniert, wenn sie denn einen Mehrwert hat. Solange man 5x oder öfters fliegen musste um sie alleine abzuschließen haben sich die größten Gegner von Gruppen dazu bereit erklärt sie gemeinsam zu machen. Seit dem Nerf der Mobs fliegt wieder jeder allein (oder wird von kleinen Kindner diffamiert weil er eine Gruppe sucht).

An sich kann man das auch auf normale Quest übertragen. Dadurch daß die Mob XP geteilt werden bekommt man zB in einer 2er Gruppe nur halbe XP. Man levelt aber zu 2t nicht doppelt so schnell so daß man unter "Effizienzgesichtspunkten" im Nachteil ist. Ich denke wenn man möchte daß mehr Gruppen gebildet werden dann sollte man die Methodik des XP-Abzuges überdenken.

Neues Addon wäre ja an sich ein guter Zeitpunkt für eine solche Änderung :D

Luna

Donnerstag, 10. April 2008

Fansites - Teil 2

Die Tage erst habe ich rumgenörgelt daß ich es HASSE wenn die Fansites ihre Seiten überarbeiten. Ich wurde gelesen, die nächste Fansite hat geändert. In dem Fall möchte ich einmal genau betrachten was da passiert:

Meine Bildschirmauflösung ist 1024 x 768 - mein Browser Fenster ist jedoch wegen Dock und Platz für Finder kleiner. Normalerweise ist dann der "Rest" der Seite rechts-außerhalb und ich muss hinscrollen wenn ich es lesen möchte - was ich meist nicht mag weil das eh nur Werbung ist, so war es bis vorgestern auch hier. Das wurde jetzt geändert.

Die Website erkennt jetzt aber "oh der sieht die Werbung gar nicht" und plaziert die Werbung "mitten in der Website" - was jetzt perfekt mit meiner individuellen Browser Einstellung hinhaut. Dummerweise orientieren sich jetzt die Seitenelemente links von der Werbung an dieser Ausrichtung, überschreiben andere Elemente und verhunzen völlig die Webseite. Da draußen gibt es 1000ende von unterschiedlichen Auflösungen - wenn man einfach Fließtexte benutzen würde dann würde alle profitieren - auch die mit 1920x1660 Auflösung bei denen würde nämlich auf einmal der Platz ausgenutzt. Und warum macht man das nicht so ? Weil man dann die Kontrolle verlieren würde. Der Nutzer hätte es auf einmal in der Hand wie die Webseite dargestellt wird - und das darf nicht sein. Der Validator von w3.org kann die .html Syntax der Website im Übrigen nicht überprüfen - der Code ist derart aufgebaut daß eine Überprüfung blockiert wird.

Dummheit, Unfähigkeit und Inkompetenz findet man nicht nur in der MMO-Branche ... wie groß ist wohl die Chance daß ich jemals auf die Werbung klicke die die ganzen Probleme verursacht ?

Luna

Sonntag, 6. April 2008

Fansites

In letzer Zeit besuche ich kaum noch die üblichen Fansites, ich fühle mich dort nicht mehr wohl. Zusätzlich habe ich Angst vor jeder Neugestaltung, meist wird aus einem brauchbaren Layout das übliche Flash-Geflacker mit überladenen Grafiken. Hauptproblem ist nach meiner Meinung das Fehlen von Journalisten die den ganzen "EDV Fachidioten" erklären können warum ein Eyecatcher so heißt wie er heißt und warum es sinnvoll ist sparsam mit seinen Stilmitteln umzugehen wenn man das Auge wirklich auf etwas lenken will. Dass der Betrachter bei Reizüberflutung abschaltet ist doch schon aus den 60er Jahren des letzten Jahrhunderts bekannt.

Noch peinlicher finde ich es wenn Nachwuchs rekrutiert wird und "Freude am Produkt" wichtiger ist als die journalistische Qualifikation. Deutlicher kann man "wir können keine Meinungen gebrauchen die den Interessen unserer Werbekunden entgegenstehen" formulieren. DIe Fans bedanken sich mit Wegbleiben. Letztes Jahr hat eine große deutsche WoW Fansite sich darüber beschwert daß sie als unkritisch bewertet wurde.

Im Internet wiederholt sich was in der deutschen Zeitungswelt längst üblich ist - die journalistische Vielfalt verschwindet wegen der wirtschaftlichen Interessen. Kein Wunder daß man noch nie etwas von investigativem Journalismus aus Deutschland gehört hat :D

Luna

Montag, 31. März 2008

Abmahnung

Auf WoWSzene gibt es einen ScreenShot von einem Gespräch zwischen GM und einem Spieler der einen 3 Stunden ban kassiert hat. Faktisch halte ich einen Ban für eine Abmahnung - eine Einleitung einer Kündigung bei wiederholten Fehlverhalten.

Soetwas kennen wir im deutschen Recht durchaus - zB am Arbeitsplatz - aber nicht überall greift diese Massnahme. Letzthin ist ein Mieter mit seiner Feststellungsklage gegen eine Abmahnung vor den BVG gescheitert, mit der Begründung im Mietrecht gäbe es keine rechtswirksamen Abmahnungen und deshalb könne man dagegen auch nicht gerichtlich vorgehen.

Und bei MMOs ? Kann ich mich gegen eine ungerechtfertigte Abmahnung wehren ? Ich weiß es nicht - klar sollte aber sein daß FALLS die Behauptung des Kunden auf dem Screenshot stimmt (er hat angeblich keinerlei Informationen welches Fehlverhalten abgemahnt wird) die Abmahnung recht wenig Wert ist ...

Luna

Samstag, 22. März 2008

PEGI

Es gibt immer wieder Forderungen nach Abschaffung der USK, stattdessen solle man auch in Deutschland PEGI anerkennen. Ist das eine realistische Forderung ? PEGI ist wie die USK ein "Verein" der Wirtschaft. Allerdings gibt es keine "Prüfung" bei der PEGI. Schaut man sich die Eigen-Werbung der PEGI an dann stellt man folgendes fest:

1. "Der Bewertungsvorgang basiert auf einem Selbstbewertungsbogen." - auf deutsch also ein Fragebogen den die Firma die das Spiel herstellt selber ausfüllt.
2."Nach dem Testen eines Spiels benutzt der interne Programmierer ein Intranet um verschiedene Fragen zu beantworten." - der Fragebogen liegt im Intranet von PEGI auf das der Programmierer Zugang bekommt.
3. "Anhand dieser Antworten wird dem Spiel automatisch eine Bewertung zugeteilt" - kein Mensch bei PEGI überprüft die Angaben, egal ob die wahrheitsgemäß gemacht wurden oder nicht.

*staunen* ich kann nicht glauben daß ein derart lächerliches System auf dem Vormarsch sein soll. Auf die ehrlichen Angaben der Firmen vertrauen dabei haben die idR doch nur die Profitmaximierung im Sinn. Ich halte es für ausgeschlossen daß PEGI in Deutschland irgendwann eine größere Bedeutung hat als ein Sack Reis der in China umfällt.

Spiele ohne usk Wertung wird es eher nicht in absehbarer Zeit in Deutschland geben - ich finde es gut !

Luna

Freitag, 21. März 2008

Tröpfel, Tröpfel

Ich schaue ja auch immer nach f2p in der Hoffnung daß wir aus dieser Richtung etwas Wettbewerb bekommen. Naturgemäß setzen diese Spiele auf den "digitalen Download" - aus meiner Sicht aber eher ohne Konzept.

Wenn der Download über die eigene Webseite geht dann kommt das Zeugs mit ISDN Geschwindigkeit bei mir rein - da frage ich mich dann jedesmal wofür ich Breitband habe. Geht er über "fansites" dann kostet er in der Regel die Gebühr für den "Premium Zugang" den man auf einmal braucht. Wenn sie über bittorrent vertreiben dann stellt man hinterher fest das .zip ist buggy oder uralt und patcht nicht mehr.

Hi-Speed Downloads kosten natürlich Geld das die f2p Anbieter eventuell gar nicht haben. Aber wenn der Client durch die Leitung tröpfelt dann müssen die Jungs auch damit rechnen daß so mancher mögliche Kunde auf "Abbruch" klickt noch lange bevor der Tröpfel komplett auf der Platte liegt.

Luna

Donnerstag, 20. März 2008

Design-Fehler - Rüstung

Ein sehr fundamentaler Fehler den man in seinem Spiel machen kann ist nach meiner Meinung die falsche Behandlung von Rüstung.

Was genau ist eigentlich Rüstung ? Nun - eines von mehreren Schadensreduktionsystemen die wir kennen. Im Gegensatz zu anderen ist es jedoch passiv, "heilt" bevor der Schaden bei mir eingeht und zieht (anders als der Heilzauber meines Heilers) keine Aggro. Insbesonders das Letztere macht Rüstung zu einem sehr mächtigen Schadensreduktionsystem.

Wie balanciere ich ein derartiges System ? Nun eine Möglichkeit ist das Gewicht. Das entspricht dem "natürlichen" Nachteil den Rüstung auch im RL hat. Mit einem Gewichtssystem kann ich den Vorteil, den der schwer gepanzerte Krieger gegenüber dem leichten schnellen Schurken hat, gut in den Griff bekommen.

Haben denn auch alle Spiele ein derartiges Regulations-System ? Nein, DDO hatte natürlich ein (gemäßigtes), aber WoW hat bis heute keines.

Luna

Mittwoch, 5. März 2008

R.I.P. Gary Gygax

Gestern ist Gary Gygax im Alter von 69 Jahren verstorben. Gary war Mitbegründer von TSR - er hat zusammen mit Dave Arneson, D&D (Dungeons & Dragons) erfunden. D&D ist der Urvater der modernen Fantasy Spiele, genauer der modernen RPG Spiele. Er ist "verantwortlich" dafür daß man heute in jedem Spiele-Laden 20seitige, 4seitige, etc Würfel kaufen kann.

Aus dem D&D Regelset ist das D20-System entstanden daß bis heute in vielen RPG-Spielen Anwendung findet. Insofern war es prägend für das gesamte Genre, ein Meilenstein nicht nur für die Spiele-Industrie sondern auch für die Fantasy.

Ich mochte D&D. Und ich habe sogar die MMO Version von D&D nämlich DDO gespielt. Insofern ist es für mich ein Verlust.

R.I.P. Gary


Luna

Samstag, 1. März 2008

Design-Fehler - Steuerung

Für mich sind die Zeiten der Diablo2-point&click Steuerung vorbei. Das hat nicht nur etwas damit zu tun daß es sich um eine 2D Steuerung handelt die sich in einer 3D Welt schwer tut. Das hat auch etwas mit meinem persönlichen Spielverhalten zu tun das Laptop & Trackpad bevorzugt. In einer solchen Umgebung ist click&point nicht spielbar.

Dummerweise gilt nicht spielbar auch für so manches Spiel mit moderner 3D-Steuerung. Dabei ist es egal ob es Tabula Rasa war oder The Witcher es gibt derzeit kaum Spiele bei der die Kamera fest hinter der Figur einrastet und nur auch Wunsch frei schwenkt.

Bei einem Off-line Spiel wie The Witcher mag eine "innovative" Steuerung ein Vorteil sein. Der Kunde hat ja schon gekauft, die Zufriedenheit spielt keine Rolle mehr. Bei einem MMO hingegen das von der Zufriedenheit seiner Kunden lebt hingegen ist es eine Katastrophe wenn Kleinigkeiten wie Spiel-Steuerung die Kunden vom Spielen abhalten.

Weniger Informatiker und mehr Designer die sich um eine angenehme und intuitive Steuerung bemühen wären hilfreich.

Luna

Donnerstag, 28. Februar 2008

Kreditkarte

Früher gab es bei MMOs nur die Möglichkeit mit Kreditkarte zu bezahlen. In der Zwischenzeit gibt es auch "typisch deutsche" Bezahlmethoden aber so mancher tut sich recht schwer damit.

Im Blog von SOE/Station wurde jetzt der Verkauf von Station Exchange (das ist der SOE eigene Item Laden) auch mit dem zunehmenden Kreditkartenmissbrauch begründet. Da sage ich jetzt mal - GUT - dazu. SOE gehört zu den Unternehmen mit mit ELV und Prepaid Karte Probleme haben. ELV gibt es in der Zwischenzeit relativ problemlos, aber zB die Prepaid Karte zu Vanguard gibt es nur im SOE eigenen online Shop - und dort muss gleich wieder mit Kreditkarte bezahlt werden.

In DDO war es noch schlimmer - da stand Prepaid-Karte zwar auf der Verpackung (die wurde aber von Atari gedruckt) und Codemasters wollte keine - also gab es am Anfang auch keine. Nach meiner Meinung muss eine Prepaid Karte zu einem Spiel in jedem Laden liegen.

Ich habe Verständnis dafür daß die Firmen den Handel an den Gewinnen nicht beteiligen wollen. Aber ich halte es für einen Fehler auf die Komfort-Wünsche der Kunden nicht einzugehen. Wider erwarten hat ausgerechnet beim Marktführer die frühe Nörgelei an den Bezahlmethoden dazu geführt daß dieser ein komfortables System an Bezahlmethoden hat. Da hat Blizzard etwas richtig gemacht - und das schreibe ich selten genug :D

Luna

Mittwoch, 20. Februar 2008

Entwicklungskosten

Angeblich hat die Entwicklung von Tabula Rasa 105 Mio US$ (= 100 Mrd. Koreanische Won) gekostet. WIE ? WAS ? Das glaube ich ja nicht !

Damit ist Tabula Rasa der weltweit größte Flop aller Zeiten. Naturgemäß frage ich mich ... wie kann man derart viel Geld verbrennen ? Klar ist dass in Korea die Umsätze mit eSport & MMO erheblich sind. Trotzdem frage ich mich ob NCsoft die ganze Kohle wirklich hatte oder sich welches leihen musste.

Es ist schon schlimm genug wenn man sein eigenes Geld verbrennt. Wenn man das Geld anderer Leute verbrennt bekommt man ganz schnell noch zusätzliche Probleme.

Luna

Dienstag, 19. Februar 2008

Rappelz

Es gibt immer mehr f2p Spiele. Rappelz gehört dazu und bekommt demnächst sogar einen DE Client. Dann sind diese Spiele zwischenzeitlich eine ernstzunehmende Alternativ ? Hmmm, naja.

Rappelz kennt nur eingeschränkten Komfort. Keine frei belegbaren Tasten, kein Bewegen mit wasd sondern nur mit klicken. Asia-Grinder haben naturgemäß auch nur wenig an dem westliche Casuals interessiert sind. Auch der Vertrieb über kommerzielle Websites die ihrerseits Gebühren für den Download fordern widerspricht dem "kostenlos".

Alles in Allem bleibt nur festzustellen daß f2p noch immer nicht aus den Pötten kommen und das heißt auch weiterhin kein Wettbewerb und keine Kundenorientierung.

Luna

Donnerstag, 14. Februar 2008

Ende des Abo-Modells ?

Vor einiger Zeit gab es auf es auf Warcry diesen Artikel im dem behauptet wurde wir würden das Ende des Abo-Modells sehen.

Ich mag dieser Einschätzung ja nicht ohne weiteres zustimmen. Aber andere scheinen es zu tun. Im Olnigg.blog wurde ich jetzt auf ein Interview mit Microsoft aufmerksam gemacht bei dem angeblich das Abo-Model Ursache für die Einstellung von Marvel Universe Online sei.

Auch wenn ich ein strikter Gegner der in-game-Werbung bin, theoretisch könnte ich mit einem "weichen" Item-Kauf-System leben. Ich habe nur noch keines gesehen. Alle Modelle ich ich bislang gesehen habe erwarten derart zwingend den Kauf und erinnern derart penetrant daran, daß ich mich nicht überwinden konnte sie länger als 1 Stunde zu spielen.

Luna

Mittwoch, 16. Januar 2008

Die erste Pleite 2008

Nachdem Perpetual letztes Jahr "Gods and Heroes" noch vor dem Start eingestellt hat, hat es jetzt auch das 2te Projekt "Star Trek Online" erwischt.

Die Ausrede lautet diesmal "man wolle sich auf Browser-Spiele konzentrieren ... wer es denn glaubt. Die haben das Geld verbrannt das man ihnen zur Verfügung gestellt hat, neues Geld gab es scheinbar nicht und Ende.

Habe ich schon einmal erwähnt daß dieser Markt DRINGEND etwas Wettbewerb braucht ?

Luna

Samstag, 12. Januar 2008

Stargate Worlds

Dieses Jahr soll "Star Gate Worlds" auf den Markt kommen. Die ersten Videos sehen nicht schlecht aus .... ABER ...

Das Spiel basiert auf der "Big World Engine". Auf der lief bereits Dark and Light (auch bekannt als schlechtestes MMO aller Zeiten) schon nicht. Sie hat ein Chunk-System ähnlich wie Vanguard allerding smit dynamischen Chunks. Die statischen Chunks haben schon in Vanguard nicht funktioniert, dynamische sind noch anfälliger ...

Mal schauen ob sie es hinkommen, ich habe so meine Zweifel :D

Luna

Mittwoch, 9. Januar 2008

BloodMage

In der Zwischenzeit ist der BloodMage für mich die beste Klasse ever. Ursprünglich als Shadow-Kopie entwickelt (und ich rede hier vom ursprünglichen Shadow, nicht dem TBC-Shadow) hat er sich sehr schnell weiterentwickelt ohne das was den alten Shadow ausgemacht hat, zu verlieren.

Er hat eine Vielzahl von Gestaltungsmöglichkeiten und überlebt leicht Duelle gegen Klassen mit doppelter DPS. Er macht Spaß aus sich selbst heraus, egal in welchem Zustand das Spiel selber ist.

Trotzdem wird er wohl ein Einzelstück bleiben. Das nächste das in absehbarer Zeit im Nahe kommt ist der Archmage in WaR. Und der orientiert sich eher am TBC-Shadow.

Warum kann man Klassen nicht in ein anderes Spiel mitnehmen ? Der BloodMage wäre mein allererster Kandidat dafür :D

Luna

Dienstag, 1. Januar 2008

Hallo 2008

Der erste Tag des neuen Jahres ist angebrochen, was mag es bringen ?

Naja zum einen Conan, dann ein WotLK und (eventuell) ganz am Ende WaR. Bei ersterem muss man in der Zwischenzeit sehr deutlich von einem Flop ausgehen. Das was üblicherweise im Vorfeld eines Spieles an Informationen rüber kommt das sehe ich einfach nicht. Wie sich der ganz große Pferdefuß (Spielbarkeit des Kampfsystems) unter massiven Kundenzahlen auf einem Server verhält ist bislang wenig bekannt. Am meisten Sorgen macht mir jedoch daß die schon wieder alle Tools selber entwickeln. Das kennen wir ja schon aus Vanguard auch da war ein BMQ zu geizig für Standardsoftware. Das hat aber ganz am Ende richtig reingehauen als denen die Zeit davonlief.

Addon ... dazu kann man fast noch weniger sagen. Spielbare Instanzen im August letzten Jahres und seitdem Funkstille. Arbeitet da überhaupt einer dran ? Sind alle beschäftigt die beiden Pfuschpatches 2.2Patch-ohne-Content und 2.3ZulAman zu reparieren ? Gibt es einen Überraschungstermin Ende Februar ? Nichts ist klar.

Und WaR ist noch so weit weg ... da ist noch nicht einmal sicher ob es überhaupt 2008 kommt.

Ich habe für 2008 gar keine Erwartungen - ich fürchte erst 2009 wird wieder besser :-(

Luna

Montag, 31. Dezember 2007

Bye bye 2007

So das Jahr 2007 ist jetzt vorbei. Wie war es denn, können wir zufrieden sein ? "An sich" hätten wir 4x große und einige kleine MMOs diese Jahr bekommen sollen - aber stattdessen ist fast alles ausgefallen, verschoben abgesagt worden. Von den großen Launches gab es nur Vanguard und LotRO. Waren die beiden denn ein Erfolg ? Nicht wirklich. Vanguard entpuppte sich als Mega-Flop und der Hersteller Sigil ging Pleite. 31 Mio US$ wurden da verbrannt. LotRO hatte ordentlichen Start mit rund 1 Mio verkaufte CDs. Das Spiel leidet jedoch an den lizenz-bedingten Design-Schwächen und am strikten Gruppen-Content der (ähnlich wie ein EQ1) ab Level 15 weitgehend ausschließlich vorzufinden ist.

Der Einäugige der glaubt er sei der liebe Gott dominiert noch immer den Markt. Für die Kunden war 2007 ein mieses Jahr.

Luna

Montag, 24. Dezember 2007

Und Friede auf Erden

Heute ist Weihnachten, der Tag der Besinnung und der Feier in der Familie.

Wenn ich mir so anschaue wer heute alles arbeiten muss und welche Hektik es in den Läden gibt ... von Besinnung kann da eher keine Rede sein. Auch heute wieder sterben Menschen, werden geschlagen, hungern, frieren oder in Gefängnissen gefoltert.

Und trotzdem - der 24ste Dezember ist ein besonderer Tag im Jahr an dem man zumindest kurz innehält und sich umschaut ob das was man erwartet auch wirklich eintrifft - Friede auf Erden.

Frohe Weihnachten !

Luna