Donnerstag, 20. März 2008

Design-Fehler - Rüstung

Ein sehr fundamentaler Fehler den man in seinem Spiel machen kann ist nach meiner Meinung die falsche Behandlung von Rüstung.

Was genau ist eigentlich Rüstung ? Nun - eines von mehreren Schadensreduktionsystemen die wir kennen. Im Gegensatz zu anderen ist es jedoch passiv, "heilt" bevor der Schaden bei mir eingeht und zieht (anders als der Heilzauber meines Heilers) keine Aggro. Insbesonders das Letztere macht Rüstung zu einem sehr mächtigen Schadensreduktionsystem.

Wie balanciere ich ein derartiges System ? Nun eine Möglichkeit ist das Gewicht. Das entspricht dem "natürlichen" Nachteil den Rüstung auch im RL hat. Mit einem Gewichtssystem kann ich den Vorteil, den der schwer gepanzerte Krieger gegenüber dem leichten schnellen Schurken hat, gut in den Griff bekommen.

Haben denn auch alle Spiele ein derartiges Regulations-System ? Nein, DDO hatte natürlich ein (gemäßigtes), aber WoW hat bis heute keines.

Luna

3 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

... so dass jeder Fernkämpfer ohne Mühe einen überladenen Krieger abschießen kann, da dieser nicht in der Lage ist zu rennen.

Bei Offline-Rollenspiele ist das ein prima System. Bei Onlinespielen mit mehreren Teilnehmern muss man in einigen Sachen Kompromisse eingehen, um die Spielbarkeit und den Spielspaß zu garantieren.

LunaHexe hat gesagt…

Er muss ja nicht automatisch "überladen" sein ... lass es in seine Angriffsgeschwindigkeit einfliessen.

In DDO hat es mit "Überladen-DeBuff" funktioniert aber auch da konnte man das Gewicht der Rüstung "ausgleichen" wenn man als Krieger auf STR gegangen ist anstatt aus DEX. Starke Krieger im Gegensatz zum beweglichen Dieb finde ich persönlich schon passend.

Luna

Anonym hat gesagt…

Als ob bei WoW Agi Krieger rumlaufen würden... =P