Was mich ja auch immer wieder nervt sind schlechte Spieler. Daß ein Tank meine aggro nicht hält kommt ja immer wieder vor. Aber wenn er nur mit 8K Leben rumläuft dann habe ich schon Zweifel an seiner Ausrüstung - und wenn ich dann auch noch sehe daß er die aggro vom Off-Krieger, Mage und Heil-Pala auch nicht hält .... da kommen mir dann schon die Zweifel ob es wirklich an mir liegt :D
Jäger die halb so viel Schaden machen wie ich aber alle 10sec Ausrüstung in den Channel posten, Schurken die während des Kampfes ganz langsam von einem Mob zum anderen schleichen, Necromancer die ihr Pet nicht benutzen und das Wort "Knochenspeer" noch nie gehört haben ... die Liste ist sooo lang ....
Luna
Dienstag, 19. Juni 2007
Schlechte Spieler
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LunaHexe
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08:29
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Montag, 18. Juni 2007
Heiler
Eine Frage die so alt ist wie die MMOs selber ... sollen Heiler Schaden machen können ?
Wenn nein dann schließe ich sie aber von einem Teil des Contents aus ... für den sie aber bezahlen. Soll man spezielle "Heiler" Konten machen mit reduzierter Monatsgebühr ? Wie gleicht man dieses Defizit an Spielerlebnis aus ?
Totheilen geht jedenfalls bis heute nicht - und Quest bei denen man anstatt drauf zu nuken, die Mobs tot-reden kann gibt es auch nicht.
Das Problem ist immer noch da ...
Luna
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LunaHexe
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08:22
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Sonntag, 17. Juni 2007
Wahrnehmung
Vieles im Leben hat mit Wahrnehmung zu tun. Ein schönes Beispiel ist der Shadow. Obwohl nur noch ein Schatten seiner selbst ist es aktuell gar kein Problem eine Gruppe zu bekommen. Einfach nur weil sich die Wahrnehmung der Leute verändert hat und die Akzeptanz die 2 Jahre lang gefehlt hat auf einmal da ist.
"Suchen Mage, Hexer/Shadow für Ini" sieht man auf einmal häufig ... *staun* *staun*
Luna
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LunaHexe
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08:09
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Samstag, 16. Juni 2007
Lieblos
Viele Instanzen/Quest wirken lieblos designed - Massenware bei der man merkt daß es nur darum ging Produkt X bis Y abzuliefern. Dabei fällt es auf wenn sich bei etwas Mühe gibt. Es wirkt sich nicht sofort im Geldbeutel aus - aber es hat Einfluß auf die Gesamtbeurteilung eines Produktes.
Mittel- und langfristig trägt die sorgfältige Entwicklung ihre Früchte - und wenn es dabei "nur" um den Aufbau einer Marke und um das Ansehen einer Firma geht.
Luna
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LunaHexe
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10:01
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Freitag, 15. Juni 2007
Das Ende
Sony hat für Vanguard jetzt die Server-Merges angekündigt ... das ist das Ende dieses Spieles. Wohl auch das Ende eines Lebenstraumes der ehemalige MMO Ikone Brad MCQuaid.
Was ging schief ?
Naja .. fast alles. Da draußen sitzen immer noch jede Menge Entscheider die nicht verstanden haben daß sich dieser Markt in den letzten 2 Jahren dramatisch verändert hat. Unfertige Spiele, zu hoher Hardware-Hunger und die Rückbesinnung auf EverQuest Strukturen sind ein Fehler - das mußte sogar Blizzard feststellen, auch die ganzen EQ1 Strukturen die WoW mit dem Add-on bekommen hat, hat die Kunden aus dem Spiel getrieben.
Und gleichzeitig hat Turbine nach 10 Jahren mit einer "WoW-Kopie" das erste Mal Geld verdient. Die Ereignisse des Jahres 2007 haben Auswirkungen - bis wir sie spüren haben wir 2009/2010. Mal schauen wer bis dahin noch alles Pleite geht.
Luna
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LunaHexe
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08:12
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Donnerstag, 14. Juni 2007
Hardware-Hunger
Ich habe neue Videos zu Age of Conan gesehen
Ich werde wohl einen neuen PC brauchen wenn sie es nicht verhunzen - woran ich mehr und mehr zweifele. Das Landschaftsgefühl erinnert an ein DDO mit viel besserer Grafik. Aber wie soll das laufen wenn da 100 Spieler auf einem Fleck stehen ?
IF ruckelte, Bree ruckelt, ein Tortuga wird FURCHTBAR ruckeln. Und durch die Kombination von Tekken und MMO bin ich als Spieler gleichzeitig massiv von pings unter 20ms angewiesen ... sonst tot.
Ich befürchte Conan wird mehr Rechenleistung verbrennen als Vanguard ... das hat schon einem Vanguard das Genick gebrochen - nicht die Bugs, die Dupes oder der frühe Release. Die einfache Tatsache daß die Kunden keine Hardware haben auf der diese Software halbwegs brauchbar läuft.
Luna
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LunaHexe
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08:50
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Mittwoch, 13. Juni 2007
Konkurrenz
Bioware arbeitet wohl an einem "KotoR"-MMO. Release ist für 2009 angepeilt. Bis dahin erwarte ich keine neuen Herausforderer auf diesem Markt.
Tabula Rasa, Stargate, Warhammer, Conan .... wirken alle nicht rund und vom Konzept her weder ausreift noch "Mainstream". Einer von den 4en sollte ein Nischen Erfolg werden ... für den Rest sehe ich eher schwarz.
Dabei braucht dieser Markt dringend etwas Konkurrenz.
Luna
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LunaHexe
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08:22
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Dienstag, 12. Juni 2007
Balance
Die perfekte Balance zwischen Raid/Solo/Gruppen Content ist (angeblich) 20/60/20. Ein Brad McQuaid hat es im Vorfeld zu Vanguard immer wieder betont wie wichtig diese Balance ist - und dann selber nicht eingehalten. Warum ist in einem Gruppen-Spiel das Solo-Content so wichtig ? Nun ich muß auch mal etwas ohne meine Gildies machen können wenn von denen nicht genug/keiner da ist.
Und ich will nicht immer nur das gleiche machen. Auch ein Hardcore pvp Spieler macht mal eine Instanz. Auch de Dauerfarmer geht man nach Warsong.
Eine ausgewogene Balance hatte Classic-WoW zum Start. Ein TBC hat es nicht.
Luna
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LunaHexe
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08:51
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Montag, 11. Juni 2007
Randoms
Die PUGs (Pick-up-groups) oder Randoms (wie es auf "deutsch" so schön heißt) haben einen miesen Ruf. Der ist nicht völlig unberechtigt. Off-Tanks die glauben sie könnten Tanken, unpassende Zusammenstellungen, schlechtes Team-Spiel. Gestern war ich in einer Gilden-Gruppe unterwegs und bin öfters gestorben als in jeder Random (na gut - 1 Random WAR schlechter). Wie kann das sein ? Sind die Randoms auf einmal so gut geworden ? Waren die Gildies so schlecht ?
Ich denke jemand der sehr viel in Randoms spielt der hat einfach SEHR unterschiedliche Erfahrungen gemacht - und vielleicht sogar daraus etwas mitgenommen. Kann sich schneller auf unterschiedliche Gruppen einstellen. Einem Gildie kann ich nicht so schnell den Mittelfinger zeigen nur weil er meine dezenten Hinweise nicht versteht (oder sie ignoriert). Und eine Gilde ist immer auch wie ein Verein - mit Proporz, Seilschaften und Leuten die gezielt in eine Ecke gedisst werden.
Gestern war so ein Tag wo ich (mal wieder) dachte ... Randoms sind besser als ihr Ruf.
Luna
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LunaHexe
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08:04
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Sonntag, 10. Juni 2007
Instanzen
In EQ1, Vanguard und (teilweise) LotRo mache ich Quest. Diese sind in einem Dungeon und eben nicht in einer privaten Instanz. Ich sehe die Leute aus den anderen Gruppen, kann sie heilen, rezzen und mit ihnen sterben wenn sie einen Train ziehen.
Ist das gut ? Ich weiß es nicht. Eine Quest kann ich nur 1x mal machen. In eine Instanz kann ich immer und immer wieder egal ob ich die dazugehörige Quest habe oder nicht. Viele der allerersten WoW Spieler waren fast täglich Scholo/Strath (10er Zerg) ohne jemals die dazu gehörigen Quest (5er) zu besitzen oder zu beenden.
Was man in der Instanz mit Ruf hat ist einen Grind-Faktor. Die Instanz wird gefarmt bis der Ruf auf 999/1000 ist oder der erwartete Drop endlich gefallen ist. In WoW funktioniert es, in DDO hat es das nicht.
Luna
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LunaHexe
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Samstag, 9. Juni 2007
Nachnamen
Warum gibt es Nachnamen ? Einfach Sache .. zu viele Menschen :D
Warum gibt es keine (brauchbaren) Nachnamen in einem MMO ? Hhhmm ... komische Sache. Ich sehe eine Menge Vorteile, insbesondere bei einzigartigen Nachnahmen. Bei der Accounterstellung entscheidet sich jeder Spieler für einen accountgebundenen Nachnahmen.
Vorteil:
Da der Name dann ja aus Vorname UND Nachname besteht können beliebte Namen auch beliebig oft benutzt werden - die ganzen Kombinationen mit ^``auf den Vokalen und eingefügten h, Doppelkonsonanten und ähnlichen Spielchen entstehen ja nur wegen der begrenzten Verfügbarkeit.
Noch ein Vorteil:
Beim Server-Merge kann JEDER Char seinen Namen behalten - egal wer von welchem Server kommt.
Nachteil:
Wer durch schlechtes Verhalten aufgefallen ist, der ist natürlich auch mit seinen Twinks erkennbar ... obwohl .. so richtig ist das ja kein Nachteil :D
Und warum gibt es dann keine (intelligenten) Nachnamen in einem MMO ? Tja ... Spieleentwickler und ihre Entscheidungen ...
Luna
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08:59
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Freitag, 8. Juni 2007
Kara-Schlüssel
So einen Tag nach dem Flieger habe ich auch meinen Kara-Schlüssel. Heißt allerdings noch nicht daß ich die Ini jemals sehen werde weil zum einen Einen nach dem Pala/Shadow Nerfs die Nachfrage gesunken ist.
Zum Anderen ist meine Lust auf verschaltelte EverQuest-Raid/Pre-Raid Strukturen immer noch gering ist. Quest gehen mir allerdings auch so langsam aus. Mal schauen wie es weitergeht.
Luna
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LunaHexe
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08:25
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Donnerstag, 7. Juni 2007
Flugmount
Ich habe es endlich - ich habe mir Gold geliehen dafür. Und ich kann es bald zurückzahlen. Es gibt sehr viele Quest die ohne nicht gehen oder gar nicht erst freigeschaltet werden. Das staune ich dann schon. Was soll das denn ? War ja nicht so daß ich keines wollte. Mein Focus war halt zuerst auf Handwerk und das ist so teuer daß das Gold dann weg war.
Das ist wieder so eine Sache wo Teile der Spieler (Kunden) vom Content ausgeschlossen werden ... relativ unnötig eigenlich. Weil man könnte das in den meisten Fällen auch so gestalten daß es auch ohne Flieger geht. Warum muß ein NPCs oben auf einem Turm stehen ? Wie ist er da hoch gekommen ? Wieder mal so ein Fall bei dem ich die Entwickler nicht verstehe.
Luna
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Mittwoch, 6. Juni 2007
Server-Wechsel
Und wieder ist eine ganzen Gilde (naja - alle gehen bei sowas nie mit) auf einen anderen Server gewechselt. Verstanden habe ich die Motivationen dafür noch nie. Da ist mehr Hoffnung dabei als der Sache gut tut und das was einmal war läßt sich eben nicht mit einem Umzug reparieren.
Natürlich kann es im Einzelfall Vebesserungen bringen. Man läßt alte Fehler hinter sich und fängt von vorne an. Ich könnte meine Server aber nie so wechseln. Zu viele Erinnerungen. Zu viele Leute die man zurück läßt. Ich würde es nur machen wenn es klare Mehrwerte für mich hat.
Luna
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08:44
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Dienstag, 5. Juni 2007
M wie MASSIVE
Das M in MMORPG steht für MASSIVE. Irgendwie scheint mir der Begriff in letzter Zeit etwas verwässert zu werden. Massive heißt doch nicht ich spiele mit 100 Leuten auf einem Server. Massive heißt viele 1000 vielleicht sogar 10.000. Städte mit 1000 Spielern in denen das Leben pulsiert - auch um 4 Uhr morgens.
Davon sind aktuell ALLE Anbieter weit entfernt. Am ehesten kann noch "Eve Online" das für sich beanspruchen. Alle anderen ... eher nicht. Problem ist auch daß die ganzen statischen Welten-Konzepte kaum mehr als 2000 gleichzeitig vertragen. Und anstatt nach intelligenteren (dynamischen) Konzepten zu suchen hoffen alle auf neue Computer mit denen alles besser wird.
Alles Lemminge die sich voller Begeisterung in den nächsten Abgrund stürzen *seuftz*
Luna
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08:21
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Montag, 4. Juni 2007
Ruf/Faction
Hauptproblem eines MMOs ist der einmalige Content. Da wird (machmal recht aufwendig) etwas installiert das die Spieler ein einziges Mal sehen und dann nie wieder. Das kostet Geld und verschwendet Ressourcen. Wie gestalte ich etwas so daß der Spieler öfters rein geht ?
Möglichkeit 1:
In den frühen Scholo/Strath Zergs war es die Drop-Rate. Niedrige Dropt-Rates und die Leute gehen immer wieder rein.
Nachteil: Es gibt Leute die gehen da einmal rein, würfeln gut und haben alles und manche laufen da 100x rein bekommen ihr Zeug nie.
Möglichkeit 2:
Münzen - ich lasse Münzen droppen und die Mobs geben Ruf. Zusammen mit entsprechenden Quest kann der Spieler irgendwann die Ausrüstung "kaufen"
Nachteil: Jede Instanz hat eigene Münzen (teilweise sogar mehrfach) und das Zeugs müllt einem Recht schnell die Taschen voll.
Möglichkeit 3:
Das neue Ehre-System in WoW. Ich tue xxx (Mobs killen, Questen, was auch immer) und bekomme dafür Ehre-Punkte (virtuelles Geld). Habe ich genug kann ich dafür einkaufen gehen - was meine Ehre um den Kaufpreis reduziert.
Nachteil: ... keiner ! Mir fällt jedenfalls keiner ein. JEDER kann irgendwann sein Set vervollständigen. Der Spieler hat relativ freie Auswahl was er wann durch was ersetzen möchte (freier Wille und so führt da ja manchmal zu unterschiedlichen Ergebnissen). Es ist ressourcenschonend - es müssen keine neuen Münzen designed werden, es verbraucht keine Taschenplätze nur ein einziger Eintrag in der Datenbank der den Betrag meines "virtuellen Geldes" angibt.
Ich finde es bezeichnend für Schneesturm Unterhaltung daß sie die Vorteile dieses Konzeptes nicht erkennen und es nicht weiter verfolgt haben.
Luna
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Sonntag, 3. Juni 2007
Kirin Var
Es gibt sehr viele schlechte Quest in TBC aber es gibt eine Ausnahme - Kirin'Var. Da gibt es eine Gruppe von sehr schönen Quests man hilft einem NPC und zum Ausgleich ist der nicht mehr rot sondern nach Abschluß der Quest dann gelb. Innovativ, kreativ - die Quest können nicht von Mitarbeitern der Firma Schneesturm Unterhaltung stammen. Ich vermute sie wurden von externen Autoren eingekauft. Wären alle Quest in TBC so gewesen dann wäre die Gesamtbewertung zu TBC anders ausgefallen.
Luna
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Samstag, 2. Juni 2007
Realm-Server
Das Konzept mit den Realm-Servern stammt noch von UO ist ist 10 (15) Jahre alt. Alle Anbieter kleben daran wie ... ein Politiker an seinen Diäten. Allerdings ist es ein statisches Konzept und verhindert gleichmäßtige Spielerlebnisse. Ist eine Realm zu voll, gibt es dauer-Lags und ist es zu leer gibt es keine Gruppen mehr und die Wirtschaft bricht zusammen.
Dabei gibt (gab es) Alternative in Ansätzen. Die Districte in Guild Wars zum Beispiel. Alle auf einem Server und dann wird massiv instanziert also zB IronForge-30 wenn halt so viele in dieser Stadt sind. Und Nachts um 3 Uhr ist es dann nur noch IronForge-1 aber alle in dieser Stadt haben das gleiche Spielerlebnis wie die die Tag gespielt haben, finden Gruppen und haben eine funktionierende Wirtschaft.
Es sind sicherlich auch andere Systeme denkbar aber - es sollte ein dynamisches System sein. Diese ganzen statischen Konzepte sind nicht mehr wirklich aktuell.
Luna
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LunaHexe
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Freitag, 1. Juni 2007
Re-activated
*brech*
Heute habe ich erstmal TBC reaktiviert. Ich bin in LotRO den meisten davon gelevelt und auf Stufe 40 wird die Luft schon ganz schön dünne. Modul1 dauert auch noch ein bischen - nachdem da der Stufenbereich um etwa 8 Stufen erhöht wurde muß man erstmal abwarten was noch geändert wurde. Die Roadmap für LotRO sieht zumindest vielversprechend aus. Aber etwas mehr solo-content wäre ja schon nicht schlecht :D
Luna
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LunaHexe
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Elite Mobs
Eines der herausragenden Elemente des ursprünglichen WoW-Designs waren die Elite-Mobs. Egal ob Hogger, Stalvan oder Araj Skarabäus. Mit dem erstmaligen betreten einer Zone nahm man gleich die Suchanfragen für Gruppen wahr und wußte schon "irgendwann werde ich den auch killen". Man hat seine Soloquest gemacht, eine Folge angekommen und irgendwann stellt sich heraus "ah ... jetzt bin ich soweit für den Lich". Die Elitemobs waren die "Krönung einer Zone". Die Folgen davor weitgehend solo oder in Kleinstgruppen machbar.
"Einzigartige" Elitemobs auf die sauber hingequestet wurde und ein klares Zonenkonzept ... das habe ich nie wieder gesehen. Nicht in Vanguard, nicht in LotRO, aber auch nicht in TBC.
Luna
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LunaHexe
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08:23
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